Archive for 10月, 2006

(转)数组排序

‘CSDN上找的,还没来得及测试061029
Sub   QuickSort(List()   As   Double)  
          ‘       Sorts   an   array   using   Quick   Sort   algorithm  
          ‘       Adapted   from   "Visual   Basic   Developers   Guide"  
      [...]

(整)根据ID返回树结构中所有叶子

根据ID返回树结构中所有叶子
SET QUOTED_IDENTIFIER ON
GO
SET ANSI_NULLS ON
GO
ALTER  Proc Pro_List1(@TID varchar(225))
as
– Declare @TID Varchar(225)
– select * From T_Basic
– set @Tid=’0002-001′
Declare @Lev int
Declare @i int ,@n1 int,@j int
Declare @SubItemID Varchar(225)
select @lev=1
declare @t table(ItemID varchar(30),Itemname Varchar(225),ParentItemID varchar(225), lev int)
insert @t select a.BasicID,a.BasicName,a.ParentID,@lev from T_Basic as a
 where a.BasicID=@TID –¼ÓÁËÕâµã
while @@rowcount<>0
begin
set @lev=@lev+1
insert @t
select a.basicID,a.BasicName,a.ParentID,@lev from [...]

(转)简单实用的罗马小技巧之二

简单实用的罗马小技巧之二

首先做个实验,同时分别做三块一,二,三格田(如果不知什么叫做N格田问下你的朋友吧),大约10:50后,一,二格田同时烂掉,三格田大约还有8单位肉,这证明了一,二格田的工作效率是相等的,工作效率并不因二格田距离远点而减小。在升了车轮后农民行走速度增加30%,再同时种一,二,三,四格田,发现一,二,三格田同时烂掉,四格田还有8单位肉。(以上实验的前提是田和总部“边正对边“)
从以上可以看出,升了车轮后农民在BS距离森林三个小格之内(一块田的距离)砍木都是最近的。
以上一块250肉的田相差一个小格在10分钟之内只差8个单位肉,相同的,木也如此,6个农民一个BS在三个小格外砍木在10分钟之内也只不过是少砍48木,还不够做一个BS,又何必做多一个BS呢?

公告栏(拾月份)

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增加罗马复兴栏目
互动ID:superboy_vic
浩方ID:superboy_vic
罗马复兴中ID:_浩瀚__R

g迎各路大r碇更c
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最近比较忙。。。
努力就有美好时光!Fighting…
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欢迎访问我家妹子的Blog
www.KoreanSky.com
hi.baidu.com/KoreanSky
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2006年10月1日 星期日 00:09
日快~
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2006年09月30日 星期二 10:09
更新Installshield内部函数
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2006年09月27日 星期二 10:09
终于把IE 7 BETA 3装上了。
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2006年09月19日 星期二 17:50
今天本来想把空间的主题换一下,最后换来换去还是感觉这个最好。嘎嘎~~
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2006年09月13日 星期三 09:29
目前关于项目管理我还是个新手,只能转一些自己认为优秀的文章来学习,慢慢体会文章中的道理。
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(转)一份珍藏的聊天记录,想学单挑用兵的可以看下

一份珍藏的聊天记录,想学单挑用兵的可以看下
[00:38:16] k说: 兵啊,好宝贵的,唉,你怎么老是拿去换农民的?
[00:38:48] k说: 有时候,一个兵都没换到一个农民,那还能不输吗
[00:38:55] d说: 有道理
[01:08:00] d说: 这把升级太慢
[01:08:13] k说: 不是,你本来有机会的
[01:08:36] d说: 好多该做的事情没时间做啊
[01:08:39] k说: 主力决战之前,还不输的
[01:08:56] d说: 为什么?
[01:09:19] k说: 关键就是那拨兵亏掉了,决战地点选择的太糟糕,你在坡下
[01:09:30] k说: 又没及时加兵营
[01:10:21] k说: 还有前面中了一次埋伏
[01:10:30] k说: 都亏兵了
[01:10:31] d说: 对
[01:10:54] d说: 先守好,会好些
[01:11:01] k说: 那时候你农民比他多的
[01:11:47] k说: 打仗差了,现在
[01:12:07] d说: 是他打仗厉害
[01:12:18] d说: 我一向打仗不好,现在都不知道该怎么打了?
[01:12:24] [...]

(转)罗马之旅

罗马之旅
罗马帝国发展至今,其中战术之多样性,用兵之诡谲已经演变到了一种匪夷所思的境地,这在当初是不可想象的。
   我从我的个人经历说起,先谈谈升级,关于升级的模式,大家几乎可以倒背如流了,这里我就不多说什么了,我来和大家谈谈资源。为什么同样的资源,同样的农民,别人升级后可能会有很多资源的积累,而你却感到十分的贫瘠?如果在4分钟的时候,你的第一个BS还没有做好,那么你想要资源厚就会很难,第一个BS做好后,最多去7个农民(6个最合适),其他的农民哪怕你木头不够,也要站在二果旁边,如果你的第二堆资源是鹿就正好趁着这个时间宰杀,在宰杀鹿前几个农民最好去做一个BE,这样可以把你分散的农民聚集一下然后再一起去杀鹿。在你的工具升级还不到百分之五十的时候,如果你的木头有250左右,完全可以再建一个BS伐木。不知道你注意到了没有,在现在所流行的5兵营开局中,最少三个BS的伐木地点,才可以供应5个兵营的连续出兵,这里我顺便提一下造兵,有的朋友在造兵的时候是让马间断的出的,一个兵营里的兵已经造到了百分之八十,而另外一个兵营里的兵却只造到百分之二十,兵营在相对的时间里没有同时造完五个兵,这是不可以称之为连续出兵的。连续出兵对于任何战术都是必要的,能够做到这样也是很不容易的。
   纵观现在的罗马战术主要有两个流派。一个是以茂名为首的,以发展出名,其特点为超强的生存能力和反扑能力,对游戏者的要求是具有控制大局和照顾好内政的手法和思路。升级一般是以27+1或者28+1的农民来开局的,升级后,主基地里的农民几乎是不间断的造。往往在游戏时间30分钟左右,农民的数量达到80个以上,甚至更多。(本人就曾经一边出兵作战,一边发展,在30分钟农民已经达到了130多个,呵呵~这当然有运气的成分在里面。)黄金的采集也已开展,升级铁器的准备工作逐步完成,兵营的数量一般在6-7个,投石车厂的数量在2-3个,升级后首选点击双头马,然后大头,伐木,攻防依次点击。升级完铁器的同时,农民数量应该在110-150之间,两个编队的田也就够了(50块田呀,OH~我喜欢)。双头马的出现,说的具体点,我个人认为只有两个用途:一,杀对方种田的农民(这很重要,是双头马的主要目的)二,在对方兵营处厮杀,顺便给对方的兵营造成损害,给对方的投石车和弩车带来威慑力。当然,在铁器的时候光靠某个单一的兵种是不可以的,铜器时候的轮射最好配合双头马的使用,大投石车,黄金弩也要夹带,如果你忙的过来的话,炮楼也是个很好的选择,一定要把自己的种田处保护好,最好再运几辆弩车在种田的地方,配合炮楼的防守。    另外一个流派就是最激的快攻,快攻相对于发展来说,对于游戏者的要求比较高,只有在拥有稳定的升级,良好的控兵,诡谲的遛马,细腻的微操作的前提下,快攻的作用才可以体现出来。打快攻的话,农民一般造到25+1或者26+1,(如果你的兵营是做在对方家边的时候,也可以25+2)对方的大体位置要求一定要探到,兵营的摆放也比较讲究,最好每个兵营之间都有空隙,5个兵营做在一个画面里,我觉得比较理想,这样会方便游戏者的调兵。讲到遛马,我可以提点建议给大家,对方的首选射击对象往往是你最突前的那一匹马,所以在两军接触的刹那,最突前的那匹马最好侧向(以对方来的方向作横向移动)移动,也可以为你自己的后续部队争取一点压上的时间。快攻就是讲究一个快字,如果久攻不下,那失败往往是属于你的。要珍惜每一个轮子马,在开战前,尽量把血少的摆在编队的后方,在你拥有15匹以上的轮子马时,一定要分两个编队,行动要统一,要有计划,一个引一个射,兵营里造出的兵要以最快的速度加编到你的编队里。(其实应该把兵营里才出来的兵独立编队再调往前线,控有难度,尽量就是。呵呵~)
   这只是我个人的一点心得,切忌死记硬背,游戏的灵活性是最重要的!我说的还很不全面,也许有的细节其他人会有更好的办法,希望可以看到您的补充。(以上所说皆属罗马铜器战斗)

(转)连升2级伐木不断兵

连升2级伐木不断兵

要做到连升2伐木不断兵是有资源限制的。
条件是:一般最少要有四堆资源。 在每堆资源旁边都要有树林,让采完资源的农民就在附近伐木,农民不能多走动。如果资源在出了第一轮兵的时候还未采完的话,那食物就一定够连升2伐木了。
不过还要看开始的发展怎样。如果散木远一果又远的话就难了。一般开始是四个农民在采一果。要看一果远不远,如果不远而且是很好的果的话就先用三个农民采,到第九个农民再补上采一果。其他的农民赶快伐散木,留一个去开图。果远的话,开始就五个农民去采,确保不断农民。
开图的农民要先找到第一个树林和第二堆食物,然后再去开别的图。开图以走环型为主。开图的目的是要找到足够的资源和树林。
所有东西都找到后,继续开图,方便封墙。以最快时间建第一个bs伐木。一般要六个人在bs那里伐木。如果很快的找到第二和第三资源的话就七个人伐木。
基地附近有不靠林的动物,就把它引回基地杀或者赶回去,不要建bs浪费木头。在建第一个bs伐木的时候,就让一个农民去赶。一边赶鹿一边去开采第二资源。跟着基地出的农民就去采第二资源。一般六个到七个去采。跟着去采第三资源。最好第二资源选择是果,要不太快采完农民没事干。三堆资源够升级了。
开始升铜的时候去采第四资源。一般只留四个农民采第四资源。其它的农民去伐木,基地开始耕田。先耕六七块,升完出农民再耕。不过还是要看实际情况耕田。
在出兵时耕够12-13块田。出27个农民升工具。第25-27个农民去第二个bs伐木。在升工具的时候,看食物再加人伐木。升完工具再出一个农民,建好bm,那个农民就耕田。
最少有三个bs伐木,六七个农民一组分配在三个bs伐木。关键是从第25-27个农民去伐木,在升铜时留四个采资源。这样的分配就很好了。
说完前期发展,现在说说连升2伐木之后的事。连升的话,第二轮兵还没出来,2伐就升好。到第四轮兵的时候,木头会多出,再耕两三块田(15块)。就可以慢慢地出农民,再去伐木,这时可以加箭房。继续出农民伐木加田,20分钟左右建第二个基地发展。25分钟就可以十个箭房不停出兵了。
这打法是在不断兵的情况下发展。再加箭房,要求是不直都不断兵。如果不能连升2级伐木的话那就做不到了。
这打法是在最激快攻的基础上改进的,要一流高手才能做到的,可不是轻易的事呀。
我试过跟别人打的一局,双方的箭房只有两个射程那么近。双方都同时升级,双方都五个房不断兵,我连升2伐木,18分钟七个箭房不断,他20分钟多就认输了!
7个箭房不断兵
这打法的不断兵不是完全不断的,最多三四轮就会断了。也是要靠前期积累的资源。这打法采用27+1。条件也是资源超过四堆,树林好伐,要建四个伐木。开始的分配一样,不过第一个BS要七个人伐木(农民不动的,不停的伐)。多一个农民伐木,在升完铜时会比六个人伐木多积累三百多木头,可以建多两个箭房。不过在伐木的分配上有点不同。以五六个人一组分配在四个BS伐木。因为要七个房出兵的话,一定要四个BS伐木的,这样木头才来得快。在升铜时去采第四资源,一般用六个人采,基地可以耕六七块田。升完出农民再耕到十二块。七个房出完三轮兵后,跟住就是五匹五匹地不断兵。第二轮兵时也要去采第五资源。16.30可以有18匹马了。
16分30秒20匹马
这种打法是25+1。一般最激快攻27+1的话,16分30秒有三轮兵(15匹马)。因为25+1比27+1出少两个农民升级,即是快40秒,也就是说快一轮兵的时间。所以16.30是可以有四轮兵(20匹马)的。这打法的条件是:很快便知道敌人的位置,而且敌人很近。资源极之丰富(有五六堆资源),树林又好。就可以选择这种打法。要四轮兵不断的话,是要靠出兵前积累的资源,主要不是靠耕田出兵的。因为要快40秒升级,所以农民的分配跟27+1是不同的。开始分配一样,不过在建好第一个BS(六人伐木)后要加两三个农民去采一果。接着够120木的时候就去采第二资源。第二资源分配好,又够120木,就立即从第一个BS里的六个农民中抽出三到五个农民和基地出的农民一起去采第三资源。一般从第21-25个农民在补上去伐木。确保出完第25个农民立即升级。三堆资源够升铜了。在工具时,从一果里抽两个农民去第二个BS伐木。一样要有三个BS伐木。升完工具再出一个农民就升级。如果不耽误时间的话最快点铜时间为9.50,最快升好铜时间为12.10。最快出兵时间是13分10-15秒。到16.30是绝对可以出四轮兵的。在点升铜后,去采第四资源,建五个箭房,升一伐。出兵到第二轮兵时,去采第五资源。基地不要耕太多田,因为木不过用的。只耕两三块,升完铜出农民再耕升级前用的资源最好是动物,果留在出兵时再去采,因为在出兵时要控制农民打猎又要控兵的话,会手忙脚乱的。这打法是种不稳定的打法,要看资源和地形的实际情况,所以不能确切地说明农民怎样分配,自己要看自己拥有的木头和食物来判断农民的分配。不过可以说,木头是很紧的。16.30秒有四轮兵,敌人又近的话,敌人一般在17分钟多便会退出了。就算敌人一开始打六个七个箭房的,一样没问题。敌人只是死路一条。哈哈。

(转)五兵营开局,是最佳选择吗?

五兵营开局,是最佳选择吗?

罗马现今通常的打法是:打铜,28农民11分左右开始升级铜,建5-6个弓兵营,连续不
断出轮弓兵。在此之前先升级伐木1,并升级围墙做好防备。
事实上,实战时很多人只是盲目模仿高手的打法,并不能保证连续不断出兵,不清楚到
底建多少兵营合适,更有甚者,上来就建六七个弓兵营,造成资源浪费,开局落后。
要想成为高手,就必须安排好每一个农民,每一份资源,让他们发挥最大效率。尤其是
早期,效率的高低是成败的关键。
六个兵营出兵,自然要断兵了。五个兵营出兵,大多数人也断兵。与其断兵,不如少建
兵营连续出兵。省下建一个兵营的木头用作它用。
绝大多数高手都是五兵营开局。但是,五兵营开局,是最佳选择吗?
一.数据准备
生产:
采果、采金(未升级)、采鹿(象)、种田: 1人22秒 10
种田测试:1人种田3分钟,运输距离0(即人站在田与基地之间,不走路),共81,平均1
分钟27。
采鹿测试:
1)鹿腐烂测试:刺杀一只鹿,不去采肉,观察其腐烂的速度。6分钟肉减少108,得到1
鹿1分腐烂108÷6=18
2)一群聚在一起的鹿,地形开阔平坦,共七头,食物总量为7×150=1050。七人站在
 
近,开始计时后连续刺杀鹿群,只有一只跑开一点,四人去采的同时马上三人建仓库,
建完后每人一鹿,花时4分26秒全部交完,采食物共571。腐烂479,占45.6%,平均1鹿1分钟腐烂15.45。(与1)的数据不一样是因为刺杀及最后交完不是同时完成的,以及走一点路的原因);平均1人1分采571÷7÷4.43=18.41(含建一个仓库)。
3)一群聚在一起的鹿,地形开阔平坦,共五头,食物总量为5×150=750。五人站在附近,开始计时后连续刺杀鹿群,未跑散,三人去采的同时马上俩人建仓库,建完后每人一鹿,只有一人少量走动,花时3分56秒全部交完,采食物共435。腐烂315,占42%, 
均1鹿1分钟腐烂16;平均1人1分采435÷5÷3.933=22.12(含建一个仓库)。
4)六头鹿的情况取其平均值,可采食物约500,平均1人1分采20。
伐木:1人18秒 10(未升级伐木); 砍断一棵树9秒;测试:1人伐4分钟,运输距离0(即人站在树与仓库之间),共伐116,平均1分钟29。升伐1后,1人3分钟砍113,平均1分钟37.7。由此可计算出升伐1后综合效率提高(37.7-29)÷29=30%,应尽可能早升伐1。
出人: 农民 20秒1人
轮弓兵 40秒1人
升级:升工具(500食物) 2分钟
升铜(800食物) 2分20秒
升轮子(175食物、100木) 1分15秒
伐1(120 食物,75木头)60秒;伐1(120 食物,75木头)秒
建造:
房:1人20秒
田:1人30秒
伐木场、步兵营:1人30秒
市场、靶场、骑兵营:1人40秒
二、出兵前的资源计算
1.所需资源计算
开始出兵前总共需要食物:
出25农民25×35,升伐一 120,升围墙50,升级500(工具)+800(铜),升轮175,升
轮(需1:15秒)后连续出4人4×35,5个兵5×40:相加共2860。减原始200,需生产2660食物。
出兵前总共需要木材:
8房8×30,5个 伐木及果场5×120,步兵营125,市场150,5个弓兵营5×150,升伐一75,升轮100,5个兵5×70,7块田(3块在升级期间建造,4块为升完后出的人)7×75,
 计2915。减原200,需生产2715木头。
2.工时计算
1. 建造
一人建造时:8房8×20=160秒,伐木及果场共5个5×30=150秒,1步兵营30秒,1市场
40秒,5弓兵营5×40=200秒,7田7×30=210秒,合计790秒,工时790÷60=13.17分
 

2. 生产粮食
前已算出出兵前需生产2660粮食。
一般而论,食物提供普遍的情况是,2果+2鹿。采果的平均速度是1人1分22,采鹿20,
 
设采集的顺序为:1果(6堆)、2鹿(假设每群6鹿)、1果(6堆),则其资源为900、2
×500(已计算腐烂)、900。那么,2660食物之中,1000为鹿,1660为果,前已测的采
鹿每人1分钟约20,采果27,则工时可算得:1000÷20+1660÷27=111.48分
3. 生产木头
前已算出出兵前需生产2715木头。
升伐1前1人生产木头的最快速度为平均27(1伐木场六人),升伐1后33,平均取29。则
伐木需工时2715÷29=93.62分
4.走路
从基地到生产场所(果场、伐木场,包括转换场地)设平均每人总共需走路30秒,则需
时30×28=840秒,840÷60=14分。
5. 所需工时总计
13.17+111.48+93.62+14=232.27分钟
假设第一人升铜前一直探路,其后筑围墙。因每分钟可出人3个,则总人数27连续出人8
分钟即可。到27人后升工具。升工具后出1人。由于出人是连续均匀进行的,计算升工
 
前的工时可取其中间数,为13人(27人中第一个探路,剔除),工作时间8分;至14.5
 
升完轮子开始出兵,这8-14.45分钟期间有27人工作(筑围墙1个不计入)。升完铜后出
4人,增加工时2×40=80秒,1.33分;总工时为13×8(升工具前)+27×6.5(开始升
 
具至出兵)+1.33=280.83分。
3.分析
比较实际工时280.83与需要工时232.27,多48.56(20.9%)。因此,11分28人开始升
 
,5兵营开局是有可能的,只要资源能均衡发展。地形好并且农民控制的好的话,甚至
 
一定的资源积累。
当地图及生产不佳时,应考虑4兵营开局,其后根据资源情况再增加兵营,以免造成资
 
积压,降低效率。
如果只能找到三堆果,就要增加种田的数量,这时就只能四兵营开局。
三、出兵后的资源计算
开局后,五个兵营连续出兵,平均每个兵营1分钟出1.5个轮弓兵,基地连续出人,
1分
钟可出3个人。下面计算需要的农民数:
1. 维持食物需要的农民数:
出人:1分钟出3人需35×5=105 食物 、 4块田(4×27=108)
出兵:每兵1分钟出1.5兵需60 食物 、 2.2块田,则:
5兵营出兵需2.2×5=11块田 加连续出人时需15块田,15农民。
4兵营出兵2.2×4=8.8块田 加连续出人时需13块田,13农民。
3兵营出兵2.2×3=6.6块田 加连续出人时需11块田,11农民。
2.维持所需木材的农民数:
5兵营 :每分钟出兵5×1.5=7.5个
需木材7.5×70=525
升轮及伐木后每个农民1分钟伐木平均34,则525÷34=15.44个农
民。
增加房屋:每分钟出7.5个兵,3个农民,共10.5个人,需增加10.5÷4=2.63个房,2.6
.3×30=78.75木材,78.75÷34=2.32个农民。
两项合计17.76个农民。
4兵营 :每分钟出兵4×1.5=6个
需木材6×70=420 升轮及伐木后每个农民1分钟伐木平均34,12.34个农民。
增加房屋:每分钟出6个兵,3个农民,共9个人,需增加9÷4=2.25个房,2.25×30=6
7.5木材,67.5÷34=2个农民。
两项合计14.34个农民。
3兵营 :每分钟出兵3×1.5=4.5个
需木材4.5×70=315 升轮及伐木后每个农民1分钟伐木平均34,9.26个农民。
增加房屋:每分钟出4.5个兵,3个农民,共7.5个人,需增加7.5÷4=1.88个房,1.88
 
30=56.4木材,56.4÷34=1.66个农民。
两项合计10.92个农民。
3.建房所需的农民数:
1个人建一个房需20秒,每分钟建3个房。
5兵营 :前已计出需增加房屋2.63个房。2.63÷3=0.88人
4兵营 :前已计出需增加房屋2.25个房。2.25÷3=0.75人
3兵营 :前已计出需增加房屋1.88个房。1.88÷3=0.63人
4.总计
将前三项相加,得到维持连续出兵及出人需要的农民数:
5兵营 :15+17.76+0.88=33.64≈34
4兵营 :13+14.34+0.75=28.09≈28
3兵营 :11+10.92+0.63=22.55≈23
5.分析
5兵营时需要15块田,这在开局时是做不到的,通常是
通过采第四堆果解决食物短缺问题,然后补田。既然要补田,
就需要额外的木材。所以,没找到4果的情况就不要5兵营
开局。维持5兵营连续出兵及出人需34人,然而此时人数
只有32人,还要另外增加木材补田,以便第四堆果采完后
不断粮。所以5兵营开局连出兵和人是非常困难的,必然有
所牺牲。其效率不是最高的。根据本人的实战经验,5兵营
断兵的概率是相当高的。以其如此,不如用4兵营开局,伺
机补齐田后增加兵营,提高效率才是正道。4兵营开局可以
不断兵,兵的积累不一定比5兵营的情况少。
四、结论
5兵营开局不能连续出兵和人,4兵营开局效率最高。

(转)罗马复兴极速升级大法 (28农民)

罗马复兴极速升级大法 (28农民)
快速的升级到青铜,一直是罗马(帝国)玩家的追求目标,帝国时代,流行的是用亚述以22个农民升铜,自罗马推出后,大家发现用商以24个农民升级到青铜几乎是最快的,很快,这几乎成为快速升级的标准,但也有不少玩家一直在探讨,如何在快速升级的同时,能保证后期的经济和发事得以更好的发展,这其实是一种经济与军事的平衡。于是,在对战中,有的玩家开始尝试以25、26、27或28,甚至再多一点的农民升铜,经过相当长一段时间的实践与交流,大家都认为,以28个农民升铜是最为合适的,因为,28个农民升至铜的时间比以24个农民升至铜只慢一点,当对方的兵杀到时,自已的兵房刚好出第一批兵,一般来说,对方的第一批兵比较少的(一般就3至4个),所以威协不大,当一旦顶住对方,因为自已的农民多,所以发展后劲足,所谓兵多粮广,当连续几批兵杀到对方的老家时,对方肯定难以招架。现在,这一打法已为大家所普通遍接受。
下面我想谈谈是如何以28个农民快速升铜。
所谓工多手熟,只要打得多,升级自然就会快,但如果完全靠自已摸探,会走好多的弯路,花的时间也多,如果你是新手,希望对你有所帮助,如果你是高手,望你指出其中的不足。
其实28个农民升铜是和24个差不多的,大家可参与一下小虫的<<24个农民升级的极限>>。下面说说我的升级方法。
首先,按HCCCC生产农民(注意,在差不多升至铜的过程中,你要时不时重复这个动作,尽量保证你的农民能连续生产),然后让指挥两个农民造一个房子,另一个农民探路(可根据你的习惯,对农民进行编号),当第一个房子快做完了,让其中的一个探路(这是为了快速找到第一堆果,可能作用不大,但我习惯这样了),另一个造完后继续造另一个房子,两个探路的农民视情况在总部周围按相反或相同的方向探路,与此同时,让生产出的农民砍总部旁的散树,如不出意外,应很快找到第一堆果子,在果子附近做一个BG,至于造BG具体的位置,请参考有关开局的文章,在此同时,让一或两个农民来采果,其它的砍附近的散树,在造BG的过程中,注意一下农民的采果进度,如果BG还没造好,采果的农民采满果后,农民就会返回总部,如果BG离总部较远,就会浪费时间,所以应视情况,让多一个农民参与造BG,控制农民在采满果之前造好BG,造好BG后,逐渐增加采果的农民至4或5个,其前提是保证农民能够连续生产,生产出的农民继续砍树,其中要保持一个农民继续探路。
同时,要看一下民居是否够住,差2-3个满时,让农民做多一个BC,当木头够120时,在附近的树木旁建一个BS,如果树林杂新梗 窍戎富优┟穹藕檬种械哪就罚 偕渌缆梗 谏渎沟墓 讨校 刂坪门┟瘢 ×咳寐共灰 稚 詈笱∫桓龊鲜实奈恢媒BS,如果木头旁有大象,那可先建BS,再杀大象,这样让部份农民砍木,部份农民继续采肉,注意的是要逐渐增加砍树的农民,使砍木的农民在6个(有时7个,看情况吧)就够了,其它的采果或采肉,又或者,总部不远处有一头或两头大象,可以让一个农民引它过来,再杀死它,但必须控制好农民,射它一下就赶快往回跑,它一停再得重处复上述的动作,一直把它引到总部附近,再让其它的农民一起杀掉它;这时,探路的农民一般可另找到第三堆食物(果树、大象或鹿,接着应会找到第四堆食物),再让农民在其旁建BS或BG,新生产农民就去采食物,如果原来的第一、二堆食物采完后,指挥农民继续采第三堆食物或第四堆食物,这时让农民建一个BB,在农民数到27个时,让总部停止生产农民,这时食物应足够升工具,马上点一下总部的升级按钮,当升至工具,这时木头可能刚够300,这时马上让总部再多生产一个农民,与此同时,视情况让砍树或采食物的农民(二或三个)造BM,另几个农民造BA,当造完这两个建筑物后,总部也刚好生产出一个农民,食物也够升铜了,马上点总部的升级按钮。如果控制得好,一般可在13:20左右到铜,如果第四堆食物发现晚了些或离总部远了些,也可在13:30-13:40到铜,如果资源发现得及时,而且位置好,离总部近,那可望在13:00之前到铜,我曾试过几次在13:00前到铜的,最快一次好象在12:51到铜。
有几点要补充和注意的:
如果探路的农民发现的食物只有两、三堆,那要适当增多一个探路的农民,往第一个探路农民相反的方向找食物,一般情况都可找到第四堆食物的。否则如果只有三堆食物,即使能升至铜,也没有足够的食物来升砍木和轮子。
二、在升铜的同时,如果食物和木头一够,就马上升第一级砍木。升到铜后马上升轮子。
三、如果砍木的农民离伐木仓较远,要考虑适应建多一个伐木仓。
四、如果探路的农民遇到对方的农民并被攻击时,那就快逃,当逃到一个地方有坡度时,控制好农民使自已的农民处于斜坡之上,和对方的农民单挑,如果对方的农民有勇无谋,那他一定会惨死于斜坡之下:)
五、处于斜坡之上占上风,这一点在两兵交锋中也是一样的,所以在建兵营时,最好能在斜坡之上,在和对方对战中,尽量控制自已的兵处于斜坡之上,否则就要吃亏。
六、在点升铜按钮后,要逐渐指挥原来采食物的农民来砍木,可视情况多做一两个伐木仓,兵营可建五个或六个。其实,要快速升铜,关键要找到足够的食物,在农民连续生产的同时,调配好砍木和采食物的农民。在上述的升级方法中,你不一定要做到百分百相同,因为地图是随机的,但只要你明白其中的道理,你就会能适应不同地图所出现的各种情况,视实际情况安排好你的农民,这样你就能快速升铜。
来源:2004-8-25 13:43:48 帝国中文网  YU

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《罗马发展的前沿状况》

《罗马发展的前沿状况》
作者:最激帝国魔刀
我写《网络罗马发展的前沿状况》的用意,是通过对罗马发展变革背景、历史沿袭及发展方向等解析,期望给玩家带来一些战略意识和战术素养方面的提高。而非战术文章,固而用笔粗放,不拘泥于具体技战术细节问题。现在我意识到,罗马已不再是一个单纯游戏。它需要极佳大局观和驾御能力,所谓“运筹帷幄,决胜千里之”;不夸张的说,罗马简直是一门艺术。
(一)
罗马经历最激快攻的阶段和蛙网慢攻的阶段,现在正进入了超速发展的阶段。在这一进程中,玩家们将防守技术和发展技术发展到极至。蜘蛛网式的围墙、疯狂的农民繁殖和铺天盖地的大生产运动,这一切在以前都是没法想象的。
  
这个进程变化有着其技术方面的原因:一是以三堆打法为主的升级技术已经成熟,玩家们在升级时间及资源蓄积厚度上差别日益消失;二是作为最激快打标志的控兵技术也为大家所熟知,以往兵控的差距也在缩小;三是作为蛙网慢打标志的防守技术成为罗马常识,结合地形对围墙的运用成为玩家的基本技术。由于玩家们广泛的技术交流,以往技术差别几乎消失。从更深的层次来看,先今罗马不再比技术,而是战略战术意识较量。亦所谓“上者伐谋”,以往司空见惯的大规模兵控场面已鲜见,更多考虑兵种或者其他变化以制敌。相信玩家一定有诸如铜器快攻狭遇全封闭铁期快攻的悲痛经历,或者你正打着全封闭发展的如意算盘,而就在你点铁的瞬间,敌人突然发起大量投石车配合长弓手猛攻,让你直是招架不住而惨淡败北。
过去,我们可将罗马清晰的分为前、中、后期三个阶段。但在目前罗马超速发展的潮流冲击之下,前中后三期难以明确区分,或者说时间间隔极短。一般说来,高手对局,前期的阶段大概是在14分钟半到19分钟期间,中期大概是在19分钟到22分钟期间。如果22分种你快攻还攻敌人不下,你就当张开双臂迎接失败了。因此,如果你是一个喜欢快攻的玩家,假设你在18分种还没取得什么明显优势,同时敌人也拉了墙的话,建议你考虑改变快攻为防守发展。这就是现在超速发展的残酷现实,喜欢快打的玩家往往“壮志未酬身先死”。
(二)
当前期快攻遭到史所未有的强力阻击后,喜好快攻的玩家既而转向寻求新的战术战略,以扭转被动地位。他们秉承”师夷长技以夷制夷”古训,力图找寻一个更快的发展策略,于是全封闭直升铁的技术应运而生。伴随着玩家大局意识和控制能力极大增强,直升铁速度迅速提高,农民数量、蓄积资源数量全面增加。最至关重要的一点是,玩家不仅可以稳守,而且到铁后可立即发动黑骑和大投的猛烈攻击,与此同时点升双头,并很快点称金弩,从而始终保持兵种优势,能对敌人施以持续强力打击。在这样的闪电式打击下,外围兵房被迅速摧毁殆尽,老家安全不保,敌人通常会缴械投诚。这就是现在超速发展的一个典型战术,我们不不妨称其为“爆发式”铁期快攻,其基本特征是:稳固防守,快速升铁,持续打击,由点及面。
(三)
当一个喜欢快攻的玩家向发展型玩家转型的时候,通常会走入极端。唯极端的发展,经常练习直升铁战术,才能将内政技术训练娴熟。然而,完全的发展策略并非最佳的选择,因为这种战术完全放弃了前中期,因而实际失去了外围的控制权;同时,倘若遇到喜欢在对手家中砌建兵房的玩家,注定失败。实战当中,高手能迅速的将自己全封闭,亦或迅速的将对手反封闭,并以更多的农民快速到铁。诚然,这样的升铁速度会稍慢一些,但由于对外围资源的控制、更多农民以及雄厚资源蓄积,从而使得直升铁的速度优势荡然无存。在这种背景下,由快攻转型而后的极端发展玩家遭到了广泛的失败。

在遭遇惨重失败后,极端发展的玩家开始反思快攻及发展间关系的真正内涵。他们逐步认识到一个真理,只有始终把握战场的主动权,才能更有效确保胜利。当一局真正罗马高手的角逐之后,就必须在前期对敌人保持压力;倘若前期策略确难奏效,就要迅速考虑中期战的可能性,力图中期决胜;在前中期策略思虑执行的同时,保持高速发展,一旦进入后期,亦能利于不败之地。这种战术要求在前中后三个阶段都保持对敌人的攻势,是一如山姆大叔全方位绝对军事优势策略,而种优势取得还需仰仗合理的升级技术、快速发展的能力、清醒的大局意识。

综观罗马发展历史和沿袭,由前期一统寰宇,到前后期均分天下,直到今天前中后无一可或缺,罗马战术已是全方位发展。一个罗马玩家欲游刃于江湖,则需精细升级方法、审慎的攻防理念、果敢的大局意识。最后的忠告是,罗马战斗和任何的军事斗争一样,要善于以少量兵力牵制敌人,在局部集中优势兵力歼灭敌人有生力量;在若干局部胜利的积累之后,就能赢得全局的优势。